Правила ролёвок.
• Оружие не должно иметь острых концов, должно быть безопасным.
• Длина ЛЕЗВИЯ 1 ручного меча не должна превышать длину вытянутой руки владельца. Длина ЛЕЗВИЯ 2 ручного меча должна быть не длинее чем по пояс владельца. Посох должен быть не выше владельца. Топор одноручный- длина древка не более руки владельца. Топор двуручный, одно или двулезвийная секира- длина топорища не более роста владельца до подбородка, но не менее, чем длина руки плюс ширина плеч.
Копье- длина не более роста владельца с поднятой рукой. Дубина, булава, пернач, молот- длина рукояти не выше пояса владельца. Двуручный молот- длина не более, чем до груди владельца. Все наконечники древковых оружий, НЕ ДОЛЖНЫ иметь острых углов, концов, и должны быть смягчены!
• Одежда должна: Соответствовать вашей роли. Если вы злодей, то приходите в тёмных, длинных одеждах с капюшоном. Если вы добряк, то приходите в светлом. Также одежда должна бюыть испачкабельной и не должна иметь логтипов, аля ДОЛЧИ ГАБАНА на груди. Если вы подаёте заявку командой, то было-бы неплохо, что-бы у всех членов команды была похожая одежда. Также старайтесь одевать больше аксессуаров которые соответствуют вашей роли (ленточки, кольца, хз что ещё).
• Если ГМ считает, что игрок слишком пьян, то имеет право отправить его в мертвятник или исключить из игры.
• Слово ГМа ЗАКОН! За любое нарушение ГМ имеет право наказать.
• За споры с ГМом игрок может быть отправлен в мертвятник.
• ГМы обязаны следить за выполнением правил.
• ЗАПРЕЩАЕТСЯ говорить не по ролевой (о школе, работе итд…). Вы играете своего персонажа, так что извольте…
• Вы ОБЯЗАНЫ обигрывать своего персонажа, от этого зависит успех и интерес игры и игроков. (Крестьянин кланяется перед феодалом, или раздаёт тумаки своему приятелю например)
• Мобильником и современными предметами разрешается пользоваться только в экстремальных ситуациях! (согласовыватьс ГМом)
• Время пребывание в мертвятнике после смерти – 30 минут. После смерти вы идёте в мертвятник, ждёте 30 минут, за это время вы придумываете себе нового персонажа (адекватно) и возвращаетесь в игру.
• После смерти игрока, забирать его оружие ЗАПРЕЩЕНО!
• СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ выходить за игровую зону!
• ЗАПРЕЩАЕТСЯ покидать игру до её конца без предупреждения ГМа.
• Если есть какие то вопросы, непонятки, задавайте их ГМу.
• Вы обязаны рассчитывать свои удары и останавливать их в конце. За нанесение травмы вы будете отправлены в мертвятник.
• ЗАПРЕЩАЕТСЯ бить в голову или пах. За попадание в эти области, не нанеся травмы, просто не снимется хит. При попадании в голову или пах с травмой, оба отправляются в мертвятник.
• У каждого игрока имеется определённое кол-во хитов (1,2,3 например). Хит снимается при попадании в любую часть тела, кроме гголовы, паха и кисти по локоть. При попадании в конечность (кроме кисти) травм и увечий вы не получаете. Колечение и отрезание конечностей, только вне боевой обстановки... Если у вас 0 хитов, вы падаете на землю, вы не можете ничего делать, только говорить и ползать по земле (передвигаться только с чужой помощью, уже неговоря о том чтобы держать оружие). Если у вас –хит (-1), вы умираете. Таким образом при схватке победитель решает оставить вас мучаться или добить. Если вас оставляют с 0 хитов, то без магии лечения вы умираете через 15 минут.
Труп
После смерти вам дается 5 минут на отыгрыш трупа. За это время окружающие могут определиться что делать с телом. По истечение 5 минут вы встаете и идете в мертвятник
Мертвятник
Мертвятник - неигровая территория, где умершим игрокам дается время отойти от потрясений, отдохнуть и придумать себе новую роль (адекватно и обьективно, без читов и годмода). Срок отсидки в мертвятнике 30 минут.
• Когда вы умираете, вы берёте оружие за лезвие и идёте в мертвятник.
• Длительным лагерем считается место где
+ Есть специально выложенный камнями костёр.
+ Неподалёку от костра стоит флаг.
+ В лагере должен ВСЕГДА находиться минимум 1 человек. (ГМ не в счёт)
+ Есть хоть 1 здание (палатка).
+ Назначен свой ГМ.
• Выяснять личные отношения (жизненные) во время ролевой строго запрещено!
• После вашей смерти строго ЗАПРЕЩЕНО говорить, передавать информацию, брать предметы (кроме вашего оружия), до вашего пребывания в мертвятник.
• В лесу не мусорить! =)
• Любая поднятая в лесу палка оружием НЕ СЧИТАЕТСЯ, и может быть использована только для блока ударов.
Оглушение
Для оглушения необходимо, находясь за спиной жертвы, хлопнуть ее сзади по плечу рукоятью (древком) оружия и произнести "оглушен". Оглушение производится только в небоевой обстановке. Оглушенный должен тихо считать до 100 и не двигаться.
Пытки
Пытка есть противостояние умения палача и выносливости жертвы. Отыгрывается это состязанием между палачом и жертвой в одном из трех видов соревнований
Кто дольше простоит на одной ноге с закрытыми глазами. На какой ноге стоять, выбирает палач.
Игра в крестики-нолики на большом листе (тетрадный лист в клетку). Выигрывает тот, кто первым составит линию из пяти крестиков или ноликов. Кто ходит первым решает палач.
Армреслинг. На правых или на левых руках на выбор палача.
Из этих трех состязаний палач отбрасывает один. Жертва отбрасывает второй. В том что останется они и будут состязаться.
Повторять пытку можно не раньше, чем через полчаса. Если палач оказался слишком нетерпелив, жертва умирает ни сказав ни слова.
В течение 15 минут после пытки жертва не может бегать, драться, оглушать, воровать и вообще активно двигаться. Можно сидеть, ходить, говорить и т.д.
После второго истязания пытуемый имеет право умереть "по собственному желанию" независимо от результата. Но если он не выдержал, то перед смертью он обязан сказать все.
Расколовшийся обязан точно, полно и честно ответить на один вопрос палача. Так, например, на вопрос "кто убил сам-знаешь-кого" ответ будет звучать либо "Я не знаю, честно не знаю, только не надо меня снова на дыбу!", либо "Это сделал Гарри Поттер, у него еще шрам на лбу, только не бейте!"
Выдержавший пытку может ответить на этот вопрос как ему угодно, либо вовсе промолчать.
Калечение
Если персонаж связан, оглушен или еще по каким-то причинам не может сопротивляться, то с ним можно делать почти все что угодно. Отрезать руку, например. Или голову (правда тогда он умрёт) . Отыгрывается это просто: соответствующим оружием иммитируется отрубание части тела с устным пояснением для жертвы. Хиты при этом не снимаются. Если отрублена конечность то пользоваться ей нельзя. Если голова, то персонаж умирает. Если выколоты глаза, персонаж играет слепого. И так далее.
• Игрок, допущенный на игру, получает игровой паспорт с указанием его реального и игрового имен, класса, способностей и т.п. Паспорт игрок обязан предъявлять Мастерам и только Мастерам, по первому требованию.
• Боевка основана на системе уменьшения поражаемой зоны. Это значит, что доспехи не добавляют хитов, а уменьшают количество уязвимых мест.
• Ударное оружие (дубины, молоты итд итп) вырубают с 2х попаданий в корпус. Хитов они при этом не снимают. Действует также как и оглушение, и вести себя при поражении надо точно также.
• Рукоприкладство карается законом ёпт! Драться руками и ногами запрещено. Все поединки, бои,выяснения отношений только на оружии. Если вы дерётесь по сценарию, тогда отыгрывать. А личные ссоры оставьте за игрой.
• Древковое оружие (посох, копьё, алебарда, топор, КРОМЕ ДВУРУЧНОГО МОЛОТА), при прямом попадании рубящего удара с замахом перпендикулярно древку, или если древко отскочило в сторону от удара, (кроме кинжала), имеют сломанные древки и не могут быть использованы, после чего должны быть моментально отброшены! Таким образом древко оружия может быть использованно только для косвенного отвода или парирования ударов, а не для прямого блока рубящего удара с замахом, или если вас поймали в контратаке ударом. ДРЕВКО ЛОМАЕТСЯ ПОСЛЕ ДВУХ ВЫШЕОПИСАННЫХ УДАРАХ, СО ВТОРОГО РАЗА!
• Любое древковое оружие (кроме посоха), ДОЛЖНО иметь чётко различимую границу между рабочей частью и древком. В противном случае это будет считаться обычной палкой.
• Доспехом считается изделие из такого материала, что-бы при попадании в него вам не было больно и он должен быть сделан из прочно материала, а не из тряпок или ваты и поролона.
• Двуручные топоры, секиры, алебарды пробивают доспехи и снимают хит.
• Удар двуручного, тяжёлого молота не может быть заблокирован или остановлен, от него можно только уклоняться или парировать. Если вы отбили, блокировали или остановили удар тяжёлого молота, то получаете -1 хит.
• Тяжёлые, длинные двуручные топоры, большие секиры, алебарды, тяжёлые молоты снимают сразу по 2 хита.
• При совещании ГМов, было принято решение ввести денежный взнос за участие всех ролёвок, которые не носят статус *Мини ролёвка*. Денежный взнос - 2 лата, сдаётся любому из ГМов (смотрите список ниже) за условленный срок до дня ролевой, по дефолту это будет за неделю.После окончания ролёвки вы получаете свои 2 лата обратно. Соответственно если вы подали заявку на участие, получили роль, сдали взнос,но не пришли на ролёвку - денег назад вы не получаете.
• При спользовании заклинания, необходимо его выговаривать чётко, громко, и медленно что-бы все окружающие вас слышли и поняли его.
• Каждый считает свои хиты. Считать статы соперника в бою НЕ НУЖНО! Каждый считает своё, когда противник останется с 0 хитов, вы узнаете об этом первым!
• Всем советую знать правила и следить за их выполнением, и если вы видите, что игрок что-то делает не так, скажите ему об этом и в таком случае вы не обязаны выполнять его условия. Не надо играть по принципу *не знаю почему, но он прав*. Обычная ситуация - вас бьют посохом и говорят что вы убиты, ЭТО НЕ ТАК, по правилам посох и лёгкое ударное оружие вырубают с двух ударов - убить ими невозможно... В такой ситуации тактично скажите человеку что он не прав и так нельзя, а не умирайте а потом нойте всю игру *как он меня так убил?*. Если есть разноглаися обратитесь к ГМу.
• Народ, вы ОБЯЗАНЫ отигрывать игру (сори за тафталогию). Представьте что это реальная жизнь. Если вас ранили, вы показываете что вам больно. Если вас убили, то вы не стоите и не причитаете мол *меня убили, злые орки*, а падаете на землю и в муках умираете, после чего 5 минут согласно правилам играете труп, что-бы дать вашим комрадам оплакать ваше бездыханное тело. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО, и ГМы за несоблюдение будут серьёзно вас штрафовать.
• Сильные удары запрещены. Народ, это ролевые игры, и вы занимаетесь ролевым фехтованием, а не боевым. Посему давайте будем уважать друг друга и получать удовольствие от игры. Умело фехтовать можно и не прилагая силы. Играйте, чувствуйте себя актёрами, а не маньяками которые размахивают палкой! В грядущем сезоне, этому тоже будет уделяться очень много внимания со стороны ГМов.
• Отныне, заявки подаваться на игру будут другим образом. Прочитать о подаче заявок на участие вы можете прочитать в теме *Подача заявки на игру* в разделе правил.
Алигинация.
В этом сезоне в ваши пасспорта будет добавлена новая строка- алигинация. Что это такое? Если не вдаваться в подробности, то это харрактер, темперамент и поведение вашего персонажа в любых условиях и при любых обстоятельствах. Действовать вопреки своей алигинации СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ.
В поле алигинация, есть всего 3 возможных слова для заполнения: добрый, плохой, злой.
Не путать плохого и злого, это разные вещи. Сразу говорю, что плохой НЕ является нейтральным.
• Добрый персонаж является на стороне света. Он совершает только хорошие поступки, всем старается помочь по своей сущности. Добрый персонаж никогда не нападёт ни на кого первым. Даже если он встретит злодея, то начнёт читать ему проповедь (лекцию) о том, что его заблудшей душе необходимо исповедоваться и встать на сторону света. К оружию прибегает ТОЛЬКО если на него напали в целях самозащиты. В попытке помочь другим насилия не проявляет. Совершает ТОЛЬКО хорошие и добрые дела.
• Плохой персонаж это альтернативный вариант добряка. Он тоже совершает хорошие дела, но только прибегая к насилию, используя негуманные и порой жестокие меры. Это тип персонажей, которые например не соблюдают закон, хотя ничего дурного при этом не делают. Яркий пример плохого пресонажа - это персонаж который убивает людей совершивших какое-либо злодеяние, то есть он устраивает самосуд. С одной стороны он убивает человека и попадает под статус убийцы, а с другой стороны он избавляет мир от злодея. Плохой герой реализует хорошие дела, через нехорошие поступки. Однако он следует кодексу чести, и никогда первый не нападёт на беззащитного или слабого.
• Злой персонаж является убеждённым и фанатичным сторонником сил тьмы и зла. Он не знает слово честь и совесть, за деньги готов и мать родную продать. Чаще всего действует в одиночку, не считаясь с другими. Одним словом совершает только зло, зло и ещё раз зло.
Хочу ещё раз обратить ваше внимание на то, что алигинация является одним из главных факторов по которым будет сроиться ваше поведение, и отношение к вам, а также возможное союзничество или наоборот неприязнь. При указании алигинации нужно быть предельно осторожным. Также как уже упоминалось ранее вы не можете поступать вразрез своей алигинации, и она не должна противоречить вашей биографии.
Система магии.
Также в этом сезоне будет представлена (пока в бэта-версии) новая, более на мой взгляд действенная и практичная система магиии и заклинаний. В двух словах обьясняю принцип работы новой системы. Всего у нас будет пока 6 школ магии, которые хочешь-нехочешь, а придётся выучить всем: огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма.
Каждой школе соответствует своё название (слог).
Огонь - Эль
Вода - Мус
Земля - Зак
Воздух - Ано
Свет - Ли
Тьма - Тул
Что происходит дальше. Каждое заклинание будет состоять из сочетания 3х или более названий школ магии (слогов), в зависимости от заклинания. Ниже привожу пример:
Фаербол - Эль-Эль-Зак (ОгоньОгоньЗемля)
Что-бы прочитать данное заклинание, вам необходимо назвать его вслух и произнести 3 заветных слога, тоесть примерно так это будет звучать при прочтении:
ФАЕРБОЛ!!1!1!! ЭЛЬ-ЭЛЬ-ЗАК!!111
Также при прочтении заклинания необходимо махнуть в сторону того, на кого кастуешь его (если это целевое заклинание), причём так чтобы это было заметно для всех вокруг. Однако скастовать заклинание это пол дела, необходимо чтобы оно попало в цель.
Теперь у каждого из вас в пасспорте, будет также отдельная строка, в которой будет указано 2 школы магии, я подчёркиваю 2, к которым у вас абсолютный иммунитет. И если в целевом заклинании есть хотя-бы одна из этих школ, то заклинание на вас не срабатывает. При этом необходимо сказать обидчику, что он промазал.
То есть, если у меня иммунитет к АНО и ЛИ, а в меня кастуют заклинание МУС-ТУЛ-АНО, то оно не срабатывает, т.к. у меня иммунитет к АНО (воздух).
ВСЯ вышеприведённая система НЕсрабатывания заклинаний пригодно только для вредоносных заклинаний, что будео указано в содержании заклинания. Если на вас накладывают заклинание повышающее ваши аттрибуты или лечат, то соответственно оно не может не сработать. Тобишь НЕсрабатывания пригодно ТОЛЬКО для вредоносных заклинаний и проклятий!
Напоминаю что заклинания стоит читать внятно, не быстро и членораздельно! Если вы выкрикните что-то невнятное типо ЭльАкЭно, то заклинание также не срабатывает.
Что касается маны, то наверное у каждого будет запас маны в виде слогов.
Допустим у меня запас маны 21, то есть я могу использовать 21 слог. Чем сложнее заклинание, тем более длинным и обьёмистым оно может быть. Цена заклинания будет также указана, что-бы вам не приходилось считать. Мана тратится не зависимо сработало оно или нет, то есть на прочтение.
Если заклинание не вписано в ваш пасспорт, но у вас есть свиток этого заклинания, то вы можете читать заклинание по нему, или просто его запомнить, однако свиток должен находиться при вас. Если у вас его забрали, то и заклинание читать вы больше не можете.
• Теперь персонажи определённых классов, могут использовать только определённые виды оружия, которые прописаны в их игровом пасспорте. Таким образом Лучник не сможет всех рубить секирой, а маг не сможет размахивать во все стороны копьём.
Система опыта и уровней.
Буду предельно краток. В этом сезоне вводится система опыта и уровней. Начальный уровень у всех одинаковый - 1, максимальный уровень будет пока 5, но если система приживётся то можно расширить её до 10. Об уровне игрока можно будет узнать взглянув на его руку. Перед каждой игрой бует закуплена белая ленточка Н длины (стоит копейки). Количество завязанных ленточек на правой руке игрока будет свидетельствовать о его уровне. Опыт будет даваться ТОЛЬКО за выполнение личных заданий, командных заданий, или победы в схватке. Опыт будет записываться ГМом на спец. бумагах. После осуществления задания вы подходите к ГМу и говорите о его выполнении, при этом предьявляя что-либо что свидельствует о завершении задания (это может быть как информация так и предмет), после чего ГМ записывает вам полученный опыт и завязывает ленточку, если вы достигли нового уровня. Опыт за схватку вы получаете только в случае победы, и только в том случае если на ней присутствовал один из ГМов.
Для достижения определённых уровней вам необходимо:
1 уровень - 0 оп.
2 уровень - 100 оп.
3 уровень - 300 оп.
4 уровень - 500 оп.
5 уровень - 700 оп.
Весь опыт складывается, то есть по достижению нового уровня, ваш опыт не обнуляется а продолжает плюсоваться.
Что касается систем начисления опыта, то он начисляется по следующим схемам:
+ За выполнение личного задания.
Каждое ваше личное задание в пасспорте, в скобках обозначено ценой опыта, который вы получаете при его выполнении. Если за задание 50 опыта, то при его выполнении вы 50 и получаете.
+ За выполнение командной цели/задания.
У ГМа (не у вас, а у ГМа) записаны названия всех командных целей и заданий, и стоимость каждого из них. После выполнения задания, команда получает опыт за выполненное задание, который делится на всех участников группы, которая выполнила задание. То есть если в группе 5 человек, но выполнило задание (ходило в разведку, атаку, собирать что-то, на переговоры итд итп...) 3 человека, то опыт за задание делится на 3х.
Допустим у команды цель - добыть огонь, цена - 200 опыта. Допустим в команде 5 человек, а огонь пытались разжечь только 2, остальные ходили за водой, то соответственно и опыт получат эти двое, тоесть по 100 каждому. То что вы команда - подразумевает вашу слаженность и распределение обязанностей.
+ За победу в схватке.
Опыт за победу в схватке начисляется только если она происходила в присутствии ГМа, и ни один из участников не поддавался. Опыт начисляется по следующей схеме.
Если противник был ниже на:
4 уровня = -10 оп.
3 уровня = 0 оп.
2 уровня = 20 оп.
1 уровень = 30 оп.
Если противник такого-же уровня, то вы получаете 40 опыта.
Если противник был вас выше на:
1 уровень = 50 оп.
2 уровня = 60 оп.
3 уровня = 70 оп.
4 уровня = 100 оп.
Сразу-же хочу сказать, что ваш уровень НЕ ПРИБАВЛЯЕТ вам хитов или маны. ТОЛЬКО по достижению максимального уровня, вы получаете +1 макс. хит, и +10 макс. мана. Все остальные бонусы за раскачку указываются в вашем пасспорте в зависимости от вашего класса, и они могут быть каждую игру разными. Уровень персонажа говорит только о том насколько он прогрессировал в игровом развитии, какого уровня у него магия, и возможно о его соц. статусе.
Также хочется сказать, что на играх будет идти упор на то, что убийство и сражения - далеко не самый лучший и эффективный способ по добыче опыта.
Что-бы вас не пугать, говорю сразу - игрокам систему опыта учить не надо. Здесь приведена сама механика, что-бы все были в курсе за что и как они получают опыт. Само начисление и отслеживание опыта - это гемор для ГМов. Вам не стоит этим даже забивать голову. Всё что от вас требуется - не забывать незамедлительно оповещать о завершении задания.
• Приём *Швейная машинка* запрещён! Серия ударов без отвода и замаха считаться не будет. Вернее будет засчитываться ТОЛЬКО первый нанесённый удар.
Отредактировано Ryusuke (10-06-2008 01:00:27)